Drizzt Do'Urden
Ce drow, mâle, Mesurant 5'4'' est d'alignement "chaotic good". Il peut faire 5 attaques par round.
- Classe: guerrier-ranger
- Niveau: 18e guerrier, 15e ranger
- Classe d'armure: -3 a -8
- Points de vie: 92
- Dommage: 1D8+7(x3)/1D8+5(x2)
- Force: 13
- Dextérité: 20
- Constitution: 15
- Intelligence: 17
- Sagesse: 17
- Charisme: 14(21 pour moi)
- Spécial attaque:
dissimulation 99%- déplacement silencieux 99%- Grimper 99%- écouter60% -attaque de dos x5dégats-
Drizzt est tellement précis avec ses armes que lors d'une attaque qui dépasse de +5 le mininum requis pour toucher l'ennemis, il multiplit x2 ses dégats. De plus, il a 10% de chance de base et +3% ou -3% par niveau de différence entre son adversaire et lui, de tuer son opposant instantanément(critical hits)
- Sort:
Lumière dansante, lueur féérique,noirceur.
- Objet magique:
Chain mail de Mithril +4 donné par son ami Bruenor
Cimetère FrostBrand +3 trouvé dans un lair de dragon blanc
Cimetère Twinkle, defender +5 donné par un mage Harpell
Et bien sur une "figurine of wondrous power, onyx panther"(Guenhwyvar)
Renseignements pris dans la boite "Menzoberranzan" De AD&D, TSR.
Drizzt 3ième Edition
- Multiclassé: Guerrier 10/ Barbare 1/ Rôdeur 5 de Mailikki
- Alignement: chaotique bon
- Force: 13,
- Dextérité : 20,
- Constitution: 15,
- Intelligence: 17,
- Sagesse: 17,
- Charisme: 14.
- Objet Magique :
cotte de mailles en mithral+4 , Glacemort (cimeterre de froid +3) Scintillante (cimeterre gardien+2) , statuette merveilleuse : panthère d'onyx nommée Guenhwyvar (voir ci-dessous)
- Caractéristiques secondaires (RPG):
FP18 ; TA M (elfe) ;DV 10d10+20 plus 1d12+2 plus 5d10+10 ;pv 124 ; Init+9 ;VD 12 ;CA 23 (contact 14, pris au dépourvu 19), Att cimeterre de froid +3 (+17/+12/+7/+2, 1d6+6 plus 1d6 de froid, 18-20), cimeterre gardien +2 (+16/+11,1d6+4,18-20) ; Part caractéristiques raciales de drow, ennemi juré (gobelins+2, créatures magiques +1), rage, pouvoirs magiques, vulnérabilité à la lumière ; RM 27 ; JS Réf +9, Vig+15, Vol+7.
- Compétences et dons:
Connaissances (nature) +5, Déplacement silencieux + 15, Détection +15, Discrétion +13, Dressage +9, Equitation (cheval) +7, Escalade +8, Fouille +13, Maîtrise des cordes +7, Perception auditive +20, Saut +8, Sens de la nature +8, Sens de l'orientation+5, Ambidextrie, Arme de prédilection (cimeterre), Arme en main, Attaque réflexe, Combat à deux armes, Combat en aveugle, Epées jumelles, Esquive, Pistage, Science de l'initiative, Science du combat à deux armes, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (cimeterre).
- Particularités:
caractéristiques raciales de drow : bonus racial de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et les pouvoirs magiques, vision dans le noir (portée 40m). Vulnérabilité à la lumière : une vive lumière (rayons du soleil, effet du sort lumière du jour ) aveugle Drizzt pendant 1 round. De plus, par vive lumière, il subit un malus de circonstance de -1 à tous ses jets d'attaque et de sauvegarde, ainsi qu'à tous les autres jets déterminés par 1d20 (jets de compétences, de caractéristiques, ect.). Rage : pendant la rage, les caractéristiques de Drizzt changent de la faèon suivante : pv 156, CA 21 (contact 12, pris au dépourvu 17) ; Att cimeterre de froid +3 (+19/+14/+9/+4, 1d6+8 plus 1d6 de froid,18-20), cimeterre gardien +2 (+18/+13, 1d6+5, 18-20) ; JS Vig +17, Vol +9 ; For 17, Con 19 ; Compétences : Escalade +10, Saut +10. Drizzt peut recourir à ce pouvoir de rage une fois par jour. Elle dure pendant 7 rounds après quoi Drizzt est fatigué.
- Pouvoirs magiques (1 fois/jour):
lueur féerique , lumières dansantes et ténèbres ; ces pouvoirs sont semblables aux sorts du même nom, lancés par un ensorceleur de niveau 16. Sorts de rôdeur mémorisés : 1. DD de base=14. Niveau 1- détection de la faune ou de la flore.
- Panthère d'onyx:
cette statuette convoque la panthère noire Guenhwyvar, amie et compagnon loyal de Drizzt. Elle peut être convoquée tous les deux jours pendant six heures. Si elle est tuée, elle redevient une statuette et ne peut plus être convoquée pendant 48 heures. Guenhwyvar comprend le commun et le commun des profondeurs.
Guenhwyvar : Panthère femelle : FP 5 ; TA M (animal) ; DV 6d8+12 ; pv 39 ; Init +4 ; VD 12, escalade 6 ; CA 15 (contact 14, prise au dépourvu 11) ; Att morsure (+8, 1d6+3), 2 griffes (+6, 1d3+1) ; AS bond, étreinte, pattes arrières (1d3+1) ; Part odorat, vision nocturne ; AL N ; JS Réf +9, Vig +7, Vol +3 ; For 16, Dex 19, Con 15, Int 6, Sag 12, Cha 8.
Compétences et dons : Déplacement silencieux +12, Détection +6 , Discrétion +9, Equilibre +12, Escalade +11, Perception auditive +6 ; Attaques multiples, Botte secrète (morsure, griffe). Ces compétences incluent le bonus racial de +4 aux jets de Discrétion et de Déplacement silencieux, et celui de +8 aux jets d'Equilibre. Dans les zones d'herbe hautes ou de broussailles, son bonus de Discrétion augmente de +8.