Artemis Entreri

Voleur Humain

Voleur Humain de 11ème niveau puis Guerrier du 15ème niveau

*Artemis Entreri 3ième Edition*

Sort d'assassin préparé(1) : niveau 1- détection du poison.


Capacités de Voleur: Vol à la Tire 80%, Crochetage des serrures 65%,Trouver/Désamorcer Pièges 50%, Mouvement Silencieux 99%, Cacher dans l'ombre 90%, Détection des Bruits 55%, Grimper 99%, Lecture des langues 20%

Compétences Martiales: Artemis est spécialisée dans le style à deux armes et a la compétence ambidextry. Ses autres compétences sont: arc court, arbalète légère, dague (mélée et de lancé), rapière, fronde, bâton, épée longue, épée courte, 2 libres.

Compétences Diverses: Combat aveugle, sens de l'orientation, déguisement, endurance, utilisation des cordes, survie (le nord sauvage et le désert), funambulisme, pistage, 1 libre

Equipement: Artemis possède l'équipement standard d'un aventurier, ce qui inclue des outils de voleur, des armes, habits etc...

Objets Magiques: Cape de protection +4, Dague +4 gardienne ("voleuse de vie"), Anneau de protection +2, et une Lame sanglante +1 (quelque référencée comme un sabre).

Combats/Tactiques: Artemis est un guerrier aguerri, combinant son ambidextrie, son entrainement de voleur, et ses capacités de guerrier pour être un armes d'armes des plus dangereux des Royaumes. Peu d'hommes peuvent dire avoir plusieurs fois croiser les armes avec Drizzt Do'Urden et rester en vie pour le dire.

Artemis est un maître de la tactique, prenant tous les avantages qui lui sont offerts et cherchant à en créer d'autre. Il le fait souvent en créant la colère et des erreurs chez les autres. Artemis est aussi quelqu'un qui apprend très vite. S'il observe une maneyvre de combat particulière même très peu de fois, il peut l'ajouter à son propre répertoire.

Alliés/Compagnons: Pasha Pook et les voleurs et assassins de la Guilde de Calimport. A différent moment de son passé il a aussi travaillé pour des personnes différentes: Sydney, Jierdan (qu'il tuera plus tard) et Bok de la confrérie de l'Arcane, Jarlaxle et Bregan D'aerthe et même Catti-brie et Drizzt quand des circonstances l'on forcée à coopérer avec sa némésis Drow et la femme pour s'échapper de Menzoberranzan.

Ennemis: Drizzt Do'Urden (car ils sont tout les deux tellement proches et différents qu'il est fait son pire ennemi), Catti-brie, Bruenor Battlehammer, Regis, Wulfgar, et les drows de Menzoberranzan.

Apparence: Un homme petit, Artemis est compact et musclé. Il a un visage anguleux, des os saillants, et une barbe qui pousse très vite - ainsi même s'il est bien rasé, il a toujours l'apparance d'en avoir besoin. Ces cheuveux noir corbeau sont fins et nombreux, mais ses yeux sont gris et sans vie - trahissant le vide de son âme et de sa vie.

Personnalité: Artemis est un professionnel et a toujours l'air d'être sous contrôle. Chaque mots et chaque mouvement qu'il fait sont calculés pour obtenir l'effet désiré. Il ne laisse jamais ses émotions ou les circonstances - quel quelle soit - prendre le dessus. Comme celà, il est pratiquement aussi déterminé que Drizzt. Il se maintient toujours en bonne condition, et cherche constemment à augementer ses capacités martiales, encore comme le fait sa némésis drow. Artemis est aussi terriblement intelligent, capable de dépasser par la penssée comme au combat ses adversaires.

Un aspect de son professionnalisme est rare chez un homme qui a pour métier le meutre est qu'il ne tue jamais si ce n'est pas nécessaire. Pendant que Régis et Catti-brie étaient ses prisonniers (séparément), Artemis a eu un grand nombre d'opportunité de les tuer, mais il ne le fit pas.

Endroits fréquentés: Val-Bise, La Côte des épées, Calimport , Menzoberranzan, et les endroits séparant ces emplacements.

Histoire: Artemis est né dans la ville de Memmon de Calimshan, mais voyagea vers Calimport avec une caravane du désert quand il avait seulement neuf ans. Il s'échappa de la caravane dès qu'il fut arrivé dans la ville car il avait appris qu'il serait vendu comme esclave par les marchands de la caravane.

Artemis vécu dans les rues de Calimport après celà, utilisant son intelligence et ses qualités physiques pour se faire une place parmi les centaines de voleurs des rues de la ville. Après beaucoup d'années, il fut remarquer par des membres de la cabale Basadoni, une des plus puissantes guildes de voleurs de Calimport.

Il grimpa rapidement les échelons de la guilde, encore aidé par son esprit, son corps, et ces ennemis qui le sous estimait à cause de son âge. A un certain point après celà, Il quitta sa place de lieutenant dans la Cabale de Basadoni (ou la Cabale elle-même fut détruite ou absorbée) pour un emploi dans la guilde de Pasha Pook. Ce fut cet évennement qui plus tard lui permit de rencontrer le rôdeur drow qui devint plus tard sa némésis, Drizzt Do'Urden.

Artemis servi Pook pour un nombre inconnu d'années, jusqu'à ce que lui (et beaucoup de menbres de la guilde de Pook) fut envoyer à la recherche d'un voleur petite gens nommé Régis qui avait volé une douzaine de rubis du Pasha incluant un pierre magique sur un pendentif (qui fonctionne comme un "rod of beguiling"). Artemis le trouva finalement dans la région de Val Bise connu comme les Dix-Cités en 1351. Il fut repéré par le petite gens, pourtant, qui encore s'enfuit.

Artemis traqua Régis et ses compagnons, pendant qu'il découvrirent la position des Halls de Mithril, la demeure ancestrale de Bruenor Battlehammer. Artemis captura l'amie des compagnons Catti-brie pour obtenir des informations, l'utiliser comme une otage, et aussi pour un échange; Artemis pévoyait d'échanger la jeune fille avec le petite gens pour le renvoyer à Calimport avec les rubies et pour une punition apropriée.

Artémis se trouva brièvement en train de travaillé pour la confrérie de l'Arcane, assigné à cette tache par le mage, Dendybar the Mottled. Cette union fut simple, et Artemis tua un guerrier nommé Jierdan pour le commandement du groupe.

Quand ce groupe rencontra les héros dans les passages des Halls de Mithril, le reste de la confrérie peri et Artemis rencontra pour la première fois Drizzt.

Ce combat, et toutes celles qui suivirent, n'eurent pas de conclusion, ainsi une haine grandi entre les deux hommes - peut être parce qu'ils virent en chacun d'eux l'homme qu'ils auraient put devenir si les circonstances avaient différées.

Artemis réussi à capturer Régis, et ramena le petite gens à Calimport. A un moment, Régis esseya de s'échapper, et Artemis lui coupa un doigt comme punition et un avertissement pour ne rien tenter ensuite. Régis espéra ralentir leur voyage pour que ses compagnons, qui les poursuivait, de les rattraper. Régis fut ensuite sauvé et la Guilde de Pook fut détruite pour les actions des héros, mais Artemis survécu et disparu des rues de Calimport. Quand les compagnons repartirent vers le nord, Régis dit qu'il restera derrière et dirigera ce qui fut la guilde de Pook.

En 1357, "Régis" réapparu dans les Halls de Mithril, maintenant devenu la maison des héros. En fait, Artemis utilisait un masque magique (fonctionnant comme un chapeau de déguisement) pour prendre la place du petite gens. Artemis avait capturé le véritable Régis et caché profondément sous les Halls de Mithril. Artemis et Drizzt combattureent encore, et finalement, un sembla prendre le dessus sur l'autre. Drizzt laissa Artemis pour mort, et Régis tenta après de finir le travail que le Rôdeur drow avait commencé.

Artemis ne mourru pas pourtant. Il fut trouvé par Jarlaxle de Bregan D'aerthe la bande de mercenaires drow et emmené à Menzoberranzan. Jarlaxle le guéri et offrit à Artemis de l'aider à détruire les Halls de Mithril et tuer Drizzt pour la dernière fois. Comme il n'avait pas le choix, Artemis accepta, mais il savait que les drows le tuerait dès qu'ils n'auraient plus besoin de lui. Le fait quer les drows de Menzoberranzan vénéraient Lolth, La Reine araignée ne fit rien pour le réconforter, comme il détestait les araignées.

Artemis rencontra encore Drizzt et Catti-brie, et éventuellement les trois eurent un accord pour travailler ensemble et s'échapper des drows et de leur cité.

Le plan marcha, mais avec le temps, les deux hommes trouvèrent qu'il était de plus en plus difficile d'être en présence l'un de l'autre, tellement était grande leur animosité.

Après un voyage d'une semaine vers les tunnels des Halls de Mithril. Artemis quitta la compagnie de l'humaine et du drow, même si aucune hostilité ne fut échangée, la force dans leur regard montra que la trève était finie et que la prochaine fois qu'ils se rencontrerai, ce serait pour la dernière fois.

Motivations/Buts: Le plus grand challenge qu'Artemis ait trouvé dans sa vie entière est en la personne de Drizzt Do'Urden. En beaucoup de faèonsn, ses efforts pour battre le drows sont devenus le but de sa vie.

Comment Artemis pourra passer celà décidera du futur de sa vie. Peut être il cherchera un autre challenge, un qui lui permettra d'oublier cette rivalité non résolue (comme tous les deux sont encore vivants) avec Drizzt. Ce qui peut vouloir dire un retour à Calimport ou d'aller dans une autre direction, laissant à Artemis une chance de repartir de nouveau.

Utilisation en campagne: Comme celà est vrai avec tout personnages bien défini, trouver les motivations et désirs d'Artemis joue une grande partie dans la décision de son prochain mouvement.

Si Artemis est incapable de résoudre sa rivalité avec Drizzt, il est capable de rassembler un plan (et peut être un groupe d'alliés pour occuper les amis du drow pour que lui est Drizzt puissent finir ce qu'ils ont commencé). Ce groupe peut prendre la forme d'individu armé, un groupe de mercenaires, ou même de membres d'une organisation mauvaise qui a un interêt dans le Nord. Les Chevaliers du Bouclier et la société du Kraken peuvent être qualifié de partenaires possibles.

Ou Artemis peut traversé les Royaumes, cherchant un nouveau challenge pour oublier son passé. Il peut construire une boutique dans la région de la campagne, peut être pour organiser sa propre guilde voleurs et d'assassins.

© Forgé par le Clan Battlehammer hammer Le quinzième jour d'août de l'an 1997.

dernière mise à jour le 22-05-2006 à 05:43:31